Design Thinking para la recuperación económica

Muchas empresas industriales han comenzado a entender que la manufactura de productos y piezas para ser ensambladas se viene transformando en una combinación de manufactura-servicio-estrategia. Los productos necesitan mas que nunca, valores intangibles y conexiones directas con el consumidor.

Muchas empresas industriales han comenzado a entender que la manufactura de productos y piezas para ser ensambladas, se viene transformando en una combinación de manufactura-servicio-estrategia. Los productos necesitan mas que nunca, valores intangibles y conexiones directas con el consumidor.

La Senia es un pueblo pequeño ubicado en la provincia de Tarragona cerca del Delta del Ebro, con unos seis mil habitantes y con una industria manufacturera centrada en fabricación de muebles, que tuvo gran prosperidad y crecimiento hasta que sucumbió a la crisis económica a la región. Desde entonces las empresas sobrevivientes, luchan por encontrar modelos y estrategias para entender las nuevas circunstancias del mercado y volver a generar crecimiento.

A mediados de Septiembre 2015, a través de Acció, El Consejo Comarcal del Montsiá y Montsiá Actiu con la colaboración de Cenfim, nos encargan diseñar una serie de sesiones de trabajo, que ayuden a los empresarios de la zona a entender y planear nuevos modelos y oportunidades de negocio para sus empresas.

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Durante las sesiones de trabajo realizadas de octubre a febrero con la empresas de La Senia,  tras el análisis de la evolución de su negocio en los últimos años y en muchos de los casos allí expuestos, una de las conclusiones importantes ha sido, que la mera manufactura de productos, no ofrece a estas empresas argumentos o ventajas competitivas suficientes para navegar las nuevas tendencias de consumo y los nuevos formatos de oferta, que las grandes empresas multinacionales del mundo del mueble y la decoración plantean a los consumidores actualmente.

La capacidad de diseño, distribución, exhibición y renovación de estilos es mínima, en un formato de producción que depende de más del proceso de producción que de la demanda del mercado. Nuevas tendencias en los estilos de vida como la customización, la movilidad y el consumo sostenible, terminan yendo en contra de productos que se concibieron en otro sistema de oferta-demanda y que hoy compiten con productos estratégicos y llenos de valor añadido.

El reto fue grande, sin embargo el talento de las empresas de la zona y su profundo conocimiento del negocio hicieron que surgieran propuestas de valor nuevas e  interesantes, modelos de comercialización que optimizan recursos y formas nuevas de negociación que incluyen la empatía como herramienta y el diseño de servicios complementarios al producto en casi todos los casos.

Queremos agradecer a las empresas y empresarios de La Senia por participar en las sesiones de trabajo, por su energía e ideas. También a Cenfim por prestar sus instalaciones y ayudarnos con información y recursos y al Consejo Comarcal del Montsiá, por contar con nosotros para introducir estas nuevas herramientas, que esperamos contribuyan a la normalización del tejido empresarial de la zona.

Para más información sobre este proyecto, visite nuestra website

Links Arte-Diseño-Industria en los procesos I+D

En los últimos años es masivamente visible el aporte que realiza el diseño al mundo de los negocios a través de la aplicación de esquemas de pensamiento creativo a los esquemas de producción y comercialización de productos y servicios en diferentes industrias. Es esta actitud creativa respaldada por el mundo del diseño, la que ha permitido que ingenieros, científicos, ejecutivos y otros perfiles con mentalidad económica o científica descubran su potencial creativo y lo apliquen a su trabajo diario y a su manera de entender sus negocios.

Suso Fandiño en el Espazo Anexo del Museo de Arte Contemporáneo de Vigo

Sin embargo la actitud creativa del diseño tiene su raíz en el pulso creativo del arte y es allí donde nace realmente el diseño.

Si tomáramos impulso hacia entras en lugar de tomarlo siempre hacia adelante, podríamos ver en perspectiva el origen de los aportes que realiza el diseño a la industria y nos daríamos cuenta que la raíz creativa o actitud creativa que el arte reconoce en todos los individuos como potencialidad, se valida en el mainstream al pasar por el tamiz del diseño. Y es completamente comprensible, ya que el diseño se ha posicionado en los últimos 100 años como un lenguaje accesible a la mayoría de las personas y con un impacto y visibilidad directa en su vida diaria, mientras que el arte se ha convertido en un lenguaje cada vez más especializado y endogámico.

Es curioso ademas como los procesos y métodos de la investigación artística se repiten actualmente en el diseño y los adopta la industria como metodología. El contacto directo con el mundo, los usuarios, sus historias y estilo de vida se ha convertido en la fuente de inspiración para que marcas y corporaciones reinventen su oferta y sus relaciones con la sociedad.

A veces nos asombra presenciar tan claramente las maneras como el arte se constituye en un precursor de algunos procesos, que se asimilan en el diseño y posteriormente se aplican en la industria. Tal vez efectivamente estamos pasando de la era de la información a la era de la creatividad.

El Futuro del Entretenimiento

http://www.youtube.com/watch?v=BpxVIwCbBK0&hd=1

Kevin Allocca de Youtube confirma con su charla de TED la muerte de la era y los esquemas del Massmedia con ejemplos divertidos que nos ilustran las nuevas dinámicas del entretenimiento desde el punto de vista de las redes sociales.

La industria audiovisual para la que hemos trabajado en diferentes estadios (investigación, producción, distribución, etc. ) aún maneja el esquema emisor-producto-receptor del massmedia tradicional y esto ha llevado a que muchas de sus empresas (lastimosamente incluyendo algunos de nuestros clientes) no sobrevivan en su esquema actual de negocio, independientemente de su tamaño o poderío económico.

El futuro del entretenimiento incluye al medio como escenario en el cual son todos creadores, distribuidores y consumidores. Una realidad no solo aplicable para la red pero para los nuevos esquemas de la cultura y las artes.

Kevin Allocca de Youtube confirma con su charla de TED la muerte de la era y los esquemas del Massmedia con ejemplos divertidos que nos ilustran las nuevas dinámicas del entretenimiento desde el punto de vista de las redes sociales.

La industria audiovisual para la que hemos trabajado en diferentes estadios (investigación, producción, distribución, etc. ) aún maneja el esquema emisor-producto-receptor del massmedia tradicional y esto ha llevado a que muchas de sus empresas (lastimosamente incluyendo algunos de nuestros clientes) no sobrevivan en su esquema actual de negocio, independientemente de su tamaño o poderío económico.

El futuro del entretenimiento incluye al medio como escenario en el cual son todos creadores, distribuidores y consumidores. Una realidad no solo aplicable para la red pero para los nuevos esquemas de la cultura y las artes.

Gaps : Investigación-Innovación-Industria

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Con la velocidad que han avanzado la ciencia, la tecnología y la investigación militar en el último siglo, podríamos pensar que el ser humano puede inventarlo casi todo. Después de saber esto y regocijarnos en nuestra incomparable capacidad y destreza la segunda pregunta sería: Para qué?

Desde el año 2006 cuando comenzamos a trabajar con el taller de prototipos de Seat en España, para desarrollar material de e-learning sobre coches que aun no salían al mercado, comentábamos con los ingenieros sobre las prestaciones de los coches y muchas nos veces sobre ella no encontrábamos una utilidad real para el usuario. Un coche que puede alcanzar una velocidad de 320 km/h prácticamente nunca puede hacerlo, ya que la regulación de muchos países lo prohíbe. Sobra decir que las risas hacían eco en las instalaciones.

Como esto nos encontramos muchos casos en talleres de diseño, empresas de ingeniería,centros tecnológicos y programas de innovación.

Pasados los años y atendiendo otros proyectos de investigación, ya no tan vinculados al entretenimiento y la cultura como a la exploración de nuevos productos y mercados, comenzamos a tener contacto con mas ingenieros, químicos, programadores, diseñadores industriales, y otros profesionales del backstage de la industria, así como con centros de innovación, investigación y testeo de prototipos. Teniendo la misma conversación mil veces hemos llegado a la conclusión que la invención es una pulsión humana.

Preguntarse hasta solucionar algo es una necesidad del hombre. Otra cosa es lograr que esa solución sea la respuesta a un problema real, sirva para algo o llegue a ser producible industrialmente para posteriormente ser socializada.

Es claro que muchos factores influyen en este proceso: económicos, políticos, el coste que implican los procesos de investigación para las empresas, la tradición de inversión en innovación (donde curiosamente la industria militar es la que mas avanza cada día) y las regulaciones internacionales para nuevas patentes, que dificultan la proyección rentable de muchos artículos.

El puente entre la investigación, la Innovación y la industria, se transita a pesar de no ser aún solido o estar estructurado. Los cimientos científicos y de ingeniería existen, los vínculos con el diseño se están construyendo pero irónicamente, aún falta la conexión con los usuarios finales y el mercado, que determinarán si esos costosos prototipos, producto del  esfuerzo de mucha gente, llegarán a tocar la vida diaria de las personas.

Investigar para inventar o investigar para solucionar necesidades?